| Editor Login | Register | ||
| > Bilgisayar > Grafik & Web Tasarım > Flash |
|
|
| Flash Eğitimi Ders 5 |
|
Flash programını çalıştırdıktan sonra zaten boş bir döküman açık olacaktır. Ama biz yeni bir döküman oluşturmak istiyorsak File menüsünden New seçeneğini tıklamamız gerekir. 2.5 Değişiklikleri Kaydetmek Boş bir dökümanın üzerinde değişiklik yaptıktan sonra kaydetmek istiyorsak File menüsünden Save seçeneği seçilmelidir. En son kaydedilen halden sonra değişiklik yapılmışsa Flash programını kapatırken değişikliklerin kaydedilmek istenildiği seçeneği karşımıza çıkacaktır. Buradan da evet dediğimizde değişiklikler kaydedilecektir. Ama her türlü oluşabilecek sorunları düşünerek bu seçeneğe gelmeden arada bir kaydetmek bilgi kaybı ihtimalini minimize edecektir.
Oluşturulan dökümanlardan kullanılmayacaklar varsa yer kaplamaması için silinmesinde fayda vardır. Dökümanlar hangi dizine kaydedildiyse o dizinin içine gelip silinecek dökümanı işaretleyip Delete tuşuna basmamız yeterli olmaktadır. 2.7 Açık Dökümanın Kapatılması 2.8 Timeline Animasyon oluştururken en çok kullanılacak kısımdır. Animasyonların oluşturulması Timeline"ın içinde bulunan frame (kare) lerle gerçekleşir. Sahne organizasyonu da bu kısımda düzenlenir. Birden çok görüntü elde etme işlemi de Timeline" da bulunan layer (katman) adını verdiğimiz bölümde gerçekleşmektedir. 2.8.1 Timeline"ın Genel Görüntüsü Aşağıda Timeline"ın genel görünümü vardır (Şekil 2.3). Karmaşık bir yapısı olmasına rağmen ihtiyacımız olan kadarını kullanarak anlaşılması kolaylaştırılacaktır. Şekil 2.3. Timeline"ın Genel Görünümü 2.8.2 Timeline"ın Kullanımı Sahne içersinde oluşturduğumuz yada dışarıdan programa ithal ettiğimiz bir nesnenin, hareketlendirilmesini sağlayan, hareketin hangi zaman aralıklarında gerçekleştirileceğini belirten alandır. Animasyona ait, temel hareketlendirme işlemlerinin tümü bu bölümde gerçekleştirildiği için, Flash animasyonlarının beynini oluşturur. Bu alanda her nesnenin hareketi için farklı bir Layer (Kat) kullanılması zorunludur. Aynı zaman diliminde birden çok nesnenin hareketi bu şekilde sağlanabilir. Ayrıca hazırlanan animasyonun kaç Frame (Kare)" den oluşacağını da bu alanda belirleyebiliriz. Frame sayısı arttıkça animasyonun zaman boyutu ve bunun doğru orantılı olarak dosya boyutu o denli büyücektir. Bu yüzden bu alan animasyonun sunumu için oldukça önemlidir. (Temel Animasyon Mantığı ve Flash4, Yavuz Gümüştepe, s:16) Timeline"ın sağ kısımında bulunan framelerden herhangi birine tıklanıldığında o karede bulunan içerik stage"de görünür. Eğer Timeline görünmüyorsa View menüsünden Timeline seçeneğini tıklanmalıdır. Timeline"da geçerli sahne, katman gizleme, katman kilitleme, anahat görünümü, oynatım göstergesi, kare numaraları, Onion seçenekleri,sahnelerin listesi,sembollerin listesi, katmanlar, durum çubuğu, katman ekleme, katman silme, kare görünümü menüsü, kare hızı, görünümü ortalama seçenekleri bulunur. Animasyon oluşturmaya devam ettikçe bu seçenekleri sırasıyla açıklanacaktır. 2.8.3 Timeline"ı Gizlemek 2.8.4 Timeline"ın Yerini Değiştirmek Timeline görünümü engellememesi için yerini değiştirmekte mümkündür. Bunun için timeline"ın üst kısmındaki gri yerdeyken farenin sol tuşuna basılı tutun ve istenilen yere gelinceye kadar sürükleyin. 2.9 Araç Çubuğu 2.9.1 Araç Çubuğunun Genel Görünümü İlk olarak araç çubuğunu görmek için Window menüsünden Toolbar seçilir. Bu işlemin ardından araç çubuğu ekranda belirir. Yanda araç çubuğunun içeriği gösterilmektedir. 2.9.2 Araç Çubuğunun Kullanımı Araç çubuğunda kullanmak istenilen öğe mouse ile seçildikten sonra sahne denilen kısımda istenilen yerdeyken mouse"un düğmesine tıklayarak yada sürükle bırak yöntemini uygulayarak istenilen işlem gerçekleştirilir. Araç çubuğundaki öğelerin ne işe yaradıkları hatırlanmak istenildiğinde mouse ile istenilen simgenin üzerine gelindiğinde birkaç saniye beklenilirse gerekli açıklama yapılacaktır. (http://www.macromedia.com) Biçimlendirme araçları, çizim araçları ile entegre çalışan yardımcı araçlardır. Her çizim aracına ait, biçimlendirme araçları devreye girerek nesneler üzerinde değişiklik yapma imkanı sağlar. Örneğin Metin Kutusu aracı seçildiğinde, biçimlendirme alanında metin kutusuna ait araçlar devreye girecektir. Flash" ın bu şekilde entegre bir araç düzeneği kullanması, tasarımcının işini oldukça kolaylaştırıyor. Arrow Tool (Ok): Çalışma alanında bir nesne, grafik veya aracı kullanmak veya belirli bir kısmını seçmekte kullanılır. 2.9.3 Araç Çubuğunu Gizlemek Araç çubuğunun sağ köşesinde bulunan çarpı işaretine tıklandığında araç çubuğu kapanacaktır. Tekrar çıkarmak istenildiğinde araç çubuklarının herhangi bir tanesinin üzerinde boş bir yerdeyken mouse"un sağ tuşuna basılarak toolbars seçilir. Karşımıza gelen menüden istenilen araç çubuğu işaretlenerek görüntülenmesi sağlanır. 2.9.4 Araç Çubuğunun Yerinin Değiştirilmesi Araç çubuğunun üzerine gelerek mouse"un sol tuşu basılı tutulur. Mouse"un tuşunu bırakmadan ekran üzerinde istenilen yere taşıma işlemi yapılır ve istenilen yere geldikten sonra tuş serbest bırakılır. 2.9.5 Araç Çubuğunun Özelleştirilmesi Yukarıdaki araç çubuğunun gösterilmesi sırasında anlatıldığı gibi araç çubuklarının herhangi birinin üzerindeyken sağ tuşa basılarak yada Window menüsünden Toolbar seçeneği seçilerek Toolbars iletişim kutusu açılır. Karşımıza Show ve Options seçenekleri çıkar. Show seçenekleri görülmek istenilen araçların seçildiği kısımdır. Option seçenekleri ise araç ipuçları ve daha büyük boyda görülmesini sağlayan kısımdır. |
|
| Bağlantılar: bilgininefendisi.net |
| Open Source Document Project | AUP&TOS |