| Editor Login | Register | ||
| > Bilgisayar > Grafik & Web Tasarım > Flash |
|
|
| Flash Eğitimi Ders 4 |
|
2.10 Cetvel ve Izgara Cetveller sahnede yer alacak nesnelerin boylarının belirlenmesinde bize kolaylık sağlamaktadır. Nesneleri istenilen uzunlukta çizmemizde yardımcı olur.
2.10.1 Cetvelleri Açmak Çizimlerde kolaylık sağlayacak cetvelleri açmak için View menüsünden Rulers seçeneğine tıklanmalıdır. Yada kısayol olması amacıyla Ctrl+Alt+Shift+R tuş kombinasyonuna basılmak suretiylede istenilen işlem gerçekleşir. 2.10.2 Cetvellerin Kullanımı Cetveller ile ilgili ayarlar kısmı Modify menüsünden Movie seçeneği seçilerek yada Ctrl+M tuşlarına basılarak yapılır. Karşımıza gelen Movie Properties menüsünden Ruler Units seçeneği ölçü birimini ayarlamamızı sağlamaktadır.
Nesnelerin tam yerleştirilmesinin sağlanması ve istenilen şekilde çizilmesinin sağlanması için ızgara bölümüne ihtiyaç duyulmaktadır (Şekil 2.6). 2.10.4 Izgara Çizgilerini Açmak View menüsünden Grid seçeneği seçilir yada Ctrl+Alt+Shıft+G tuşlarına basılır. Nesneleri oluşturduğumuz ekranda ızgara çizgileri görünür hele gelmiştir. 2.11. Snap Çizim yaparken oluşturduğumuz nesnelerin filmin ızgara çizgileri ile hizalanmasını sağlamaktadır. 2.11.1 Snap Özelliğini Açmak Araç çubuğundan mıknatıs simgesine sahip tuşa tıklayarak, View menüsünden Snap seçeneği seçilerek yada klavyeden Ctrl+Alt+G kısayol tuşuna basılarak Snap özelliği açılmaktadır. 2.11.2 Snap Ayarları Snap ayarlarını Snap to grid seçeneği ile belirliyoruz. Bu seçeneğe girmek için File menüsünden Asistant seçeneği seçilmelidir (Şekil 2.7). Buradaki Snap to grid seçeneğinin altında 5 alt seçenek bulunmaktadır. Bu seçenekler; Off: Kapalı 2.12 Stage Oluşturulan bir flash filminin öğelerinin tamamını içeren kısımdır. Yani bir filmin oynatıldığı, görüntünün yansıtıldığı sahne olarak düşünebiliriz [8]. 2.12.1 Movie Properties Kutusu Stage"in boyunu ve büyüklüğünü ayarlamak için kullanılan iletişim kutusudur. Modify menüsünden Movie seçeneği seçilerek, Ctrl+M kısayol tuşlarına basılarak yada timeline durum çubuğundan kare hızına çift tıklayarak aktif hale getirilir. Movie Properties iletişim kutusu ile stage hakkındaki her türlü ayarlamaları yapabilirsiniz (Şekil 2.8). Bu menüde bulunan ayarları kısaca açıklayalım.
Frame Rate: Flash Movie"sindeki karelerin oynatış hızıdır. Bu değer default olarak 12"dir. 2.12.2 Stage Boyutu Yaratılan filmin boyutlarını ayarlamak için Movie Properties iletişim kutusundan Dimension kısmında ayarlamalar yapılır. Bu kısımda Width (Genişlik) ve Height (Yükseklik) bulunur. Istenilen ölçü birimine göre gerekli ebatlar verilir. 2.12.3 Izgara Ayarları Renk ve aralık ayarları için Movie Properties iletişim kutusundan Colors ve Grid seçenekleri kullanılır. Colors kısmından Grid seçeneği ile ızgara için renk seçimi yapılır. Diğer Grid seçeneği ile de ızgara boyunun ayarlanması ve ızgaranın görünümü belirlenir. 2.12.4 Renk Ayarı Colors kısmından Grid ve Background seçenekleri ile ızgara ve arka plan renk ayarları yapılır. 2.12.5 Kare Hızı Frame Rate seçeneği ile animasyondaki her bir karenin hız ayarları yapılır. Flash"ın bize başlarken belirlediği film hızı 12 fps"dir [8]. Animasyon Nedir? Animasyon, bir çok resim ve grafiğin senaryolar içerisinde hareketlendirilmesidir. Hareketlendirme işlemi bir kaç değişik yol ile gerçekleştirilebilir. En yaygın hareketlendirme yöntemi senaryolar arasında geçişler sağlanarak gerçekleştirilen hareketlendirmedir. Bu hareketlendirme işlemi, çoğu animasyon programında sahneler peş peşe getirilerek oluşturulur. Örneğin uçan bir kuşa ait her hareket bir sahne içerisinde yer almakta ve animasyon farz edelim toplam on adet sahneden oluşuyorsa bu sahnelerin arda arda getirilmesi ile kanat çırpan bir kuş animasyonu oluşturulur. Yıllar boyu grafikler (resimler) üzerinde hep bir türlü bir hareketlilik gerçekleştirilmiştir. Bu hareketlendirme mantığını, en çok çizgi film yapımcıları kullanmıştır. Aslında televizyonda izlediğimiz veya video cihazına taktığımız filmlerin genel mantığı da budur. Birbiri ardına eklenmiş milyonlarca resim ve ses montajlardan ibarettir. Bir başka hareketlendirme mantığı, metin veya grafiklerin ekranın bir yerinden başka bir yerine hareketlendirilmesidir. Bu tür hareketlerde grafik veya metin, şekil değişikliğine uğramadan sadece konum değiştirirler. Bu işlem, özel efektlerle gerçekleştirilebilir. (Temel Animasyon Mantığı ve Flash4, Yavuz Gümüştepe, s:3) Neden Flash Animation? Piyasada bir çok animasyon programı mevcut, hatta 3D animasyon üzerinde bir hayli iddalı programlar var. Bu tür programlar mevcut iken, Flash animasyonlarına neden bu kadar ilgi büyük? Bu sorunun yanıtını bir iki madde ile izah etmeye çalışalım. Dosya Boyutu: Normal disk alanında gönül rahatlığı ile çalıştırdığımız film yada diğer animasyon unsurlarını ne yazık ki web ortamında kullanmamız imkansız. Web ortamında herhangi bir video dosyası tarayıcıya yükleninceye kadar hayli bir zaman harcanır, çoğu zamanda bilgisayarın veya tarayıcının kilitlenmesine sebep olur. Aynı tür sorunlar yüksek çözünürlükte resim dosyalarının açılmasında da yaşanmaktadır. Bilgisayar verileri bellekte veya disk alanında saklarken veriye ait değerleri dosya içerisinde tutar. Örneğin; bir bitmap resmi disk alanında saklandığında bu resme ait her nokta (pixel), noktaların yerleri, noktalara ait renkler, dosyanın boyutunu belirmektedir. Resmin çözünürlüğü arttıkça diskteki alanda o denli artacaktır. Oysaki, vektörel animasyonda verilere ait her noktanın saklanmasına gerek yoktur. Sadece koordinat düzleminde konum ve büyüklük değerlerinin tutulması yeterli olmaktadır. Bu da, Flash animasyonlarının web ortamında hızlı çalışmasını, bulunduğu ortamda az bir alan kaplamasını sağlamıştır. Fifo (First İn First Out-İlk Giren İlk Çıkar): Flash"ın, dosyaları için kullandığı özelliği, yazıcıya ait bir özelliğe benzetebiliriz. Bilgisayarımızdan yazıcıya gönderdiğimiz metin veya grafik dosyalarını, bilgisayar hafızaya alarak yazıcının belleğine gönderir. Eğer gönderdiğimiz belge büyük ise işlerimizi hızlandırmak için yazıcıya ait olan temel bir özelliği kullanmamız fayda sağlayacaktır. Bu özellik belgenin tümünü hafızaya almadan, parça parça göndermeden ibarettir. Bu şekilde, bellek sınırları aşılmadan işimiz eskisine oranla hızlanmış olacaktır. Yani, yüz sayfalık bir belgenin tümü hafızaya alınmadan, ilk sayfamız kağıt üzerine basılmış olacak, bu arada diğer sayfalarda yüklenmeye devam edecektir. Flash animation, bu özelliğe benzer bir özelliği kendi dosyaları için gerçekleştirmeye başarmıştır. Bu şekilde animasyonun tümü ara belleğe yüklenmeden animasyonun ilk kısımlarını gösterimi sağlanmıştır. Dolayısıyla web sitesinde yer alan uzun bir animasyonun alttan destekli bir şekilde hızlılığı sağlanmıştır. Flash bu tür bir yükleme işlemini, genellikle film içerisinde kullanılan sesler için uygular. Motio (Hareket) ve Shape (Şekil): Animasyon tekniklerini anlatırken her karede tekrarlanan resimlerden söz etmiştik. Bu yol ile, bir animasyonu hazırlamak oldukça zor ve yorucudur. Her kare için birbirine benzer farklı şekiller çizmek gerçekten beceri isteyen bir uğraştır. Oysa ki Flash animation, bir nesnenin hareketliliği için ilk ve son karelerin durumunu değerlendirir. Arada kalan diğer kareleri eş zamanlı olarak kendisi doldurur. Bu şekilde animasyonu oluşturmak tasarımcı için daha da basite indirgenmiş olacaktır. Grafikler arasında geçiş işlemleri için de, Flash animasyonu oldukça başarılıdır. Birbirine dönüştürülecek şekillerin sadece belirtilmesi yeterlidir. Geçiş sırasında olacak değişimi, Flash otomatik olarak kendi gerçekleştirecektir. Bu şekilde arada kalan geçiş şekillerini kendisi belirleyecektir. Görüldüğü gibi bu iki dev özellik bile, Flash"ı diğer animasyon programlarından öncelikli kılmaya yetiyor. |
|
| Bağlantılar: bilgininefendisi.net |
| Open Source Document Project | AUP&TOS |